あしゅろぐ
アーシュさんのblog。略してあしゅろぐ。 マビノギの話題ばっかのはず。

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ヒーラー考察・魔法スキル編

こんにちは。
今日は昨日やる予定だったヒーラー考察の続きです。
何気に結構久しぶりorz

さて、近接・弓と続いたら、3番目は魔法スキル!
ヒーリングも魔法スキルということで、気合入れてやってみます。

エリンにおける魔法は結構特別なものとして扱われています。その一つがマナの回復量。エリンにおける魔法とは、マナを消費して使います。マナの月であるイウェカが上っている時間、つまり夜の間だけマナは回復量が上がる・・・どっちかというと、夜でないとまともに回復しない、といったほうがいいでしょう。
この制限のため、ヒーラー兼魔法使い、というのは中々厳しいものがあります。魔法主軸で攻撃を加える場合、マナは大量に消費します。ヒーリングだけでもマナを消費するところに、更にマナを使って攻撃となると、マナポーションを大量に使う覚悟が必要になるでしょう。
アーシュはそこまで財力がなかったので近接型にしたわけですが・・・orz(エフィは実はまだヒールしか上げてません)

以上を踏まえて、各スキル別考察をしてみます。



一つ目は、アイスボルト
3種類のボルトの中で、最も早く学校で教えてもら魔法です。消費するマナは少なく5発連続で発射することができ、詠唱速度も速い。その代わりにダメージは他には劣る・・・という特徴を持っています。ランクに制限があったG3前までならその使い勝手と消費コストの低さで一番人気でした。必要とするAPが少なかったのも要因の一つかな?

そんなアイスボルトですが、開放ランクでの人気は今ひとつといったところ。長所であった詠唱速度の速さは上がらず、消費するマナは増えてしまったのが原因のようです。与えられるダメージが増えたのはいいんですけどね・・・。

ヒーラー的には、この魔法が一番使いやすいかと思います・・・。ランクに制限を加えて、ですけど。詠唱速度が上がり、なおかつ消費マナがまだ少なくて済む9~6ランクがお勧めでしょうか。HS持ちの敵に一人がIB→硬直中にもう一人がスマッシュ、というお手軽な連携ができてその辺も嬉しいところ。マナリフレクター持ちでない場合に限りますが、IBスマッシュの連携のように足止め用とか、敵の攻撃に割り込んだりなど、使い勝手がいいので個人的に一番好きな魔法です。



次、ファイアボルト
貯めれば貯めるほど倍率が上がる、3種ボルトの中では一番ダメージ量の多い魔法です。それに比例して消費マナも一番多いのかな?1発ずつしか打てない上、詠唱速度も一番遅いので、開始後の1発かマナリフレクター持ちの相手に強制ダウン効果で無理やり魔法カウンターにする使われ方が主でした。

しかし5ランク以上では詠唱速度も上がり、どんな敵でもダウン→起き上がり接近中にぶつけられるようになったそうです。究極のタイマン戦法?とはいうものの、やはり消費マナの大きさは気になるところ・・・。ここぞ、というところで5貯めでぶつけるのが主な使い方となるでしょうか。

ボクの個人的な考えでは、ヒーラーというくくりの中で魔法主体で戦う場合でなければそのダメージ量は魅力的でもあえてこの魔法を主軸にする必要はないかな、と思います。

あ、でも強制ノックダウン効果は、弓使いとの連携する場合に弓が外れた場合の距離リセットしてもらえるのでいい、と聞きました。アイスボルトで足止めでいいと思っていたのですが、距離が離れた方が嬉しいそうです。その辺でアイスボルトと使い分けが出来ていいかな?



3つ目、ライトニングボルト
貯めれば貯めただけチェーンしてたくさんの敵に攻撃できる、という効果を持ち、ダメージ幅が広いものの最大ダメージも高め・・・という魔法ですが、複数タゲが厳しいマビノギにおいて、チェーン効果は普段はあまり使われていない可愛そうなところのある魔法といった印象。某大魔法使い(一応名前伏せ)RPのように、一詠唱で5貯めでもできればありえないくらい使えるのでしょうが・・・。

以前は、必要APが他の二つのボルト魔法に比べて多いこと、ランク開放されまでは数字ランクでもIBよりも詠唱が遅かったこと、ダメージ幅が広く安定しないこと、詠唱しても15秒立つと唱えた玉が消えてしまうこと・・・などから、人気が薄い魔法でした。しっかりランクを上げればかなり高いダメージを与えられるので、玄人好みの魔法といった印象かな。

ランク解放後は数字ランクのIBと同じ詠唱速度で高いダメージを与えられるようになり、人気が急上昇。ダメージソースとしては十分役に立つ魔法でしょう。ダメージ幅が広い分、Dexを上げたりそのダメージ量を生かすためにクリティカルをあげたりと他にしなければならないことはあるそうですが、単体の性能で見ても十分でしょうね。

しかしヒーラーとしては、ランク5まで上げるのは中々厳しいものが・・・。ヒーリングだけでもかなりAPを消費するので余裕があれば、でしょうね。魔法主体で戦うならIBよりもこちらを優先してもいいかもしれません。ウィスプや雷など、マナアップ効果の高いエンチャント効果を狙って上げるのもいいかも?



続いて、中級魔法は二つ一緒に。
ファイアーボールはとにかくその使い勝手の悪さに見合った分だけダメージ量が大きく、サンダーは使い勝手がファイアーボールよりもいいものの、その分安くダメージ量も低いといった感じでしょうか。とはいえどちらも半端ない威力です。一般ダンジョンの場合は消費マナ、詠唱時間、威力どれをとっても大げさすぎるために出番はペッカやダンジョンのボス戦時、G3ラストダンジョンといったところだそうです。

ヒーラー的にはというまでもなく、使用するケースが限られすぎているために、取得もスキルを上げるのも好き好きに、といいたいところですが・・・あげる場合はどっちかというとサンダーがお勧めになります。それはスキルアップのボーナスとして、マナが増えるから。消費APがまだ膨大になる前のAランクまで上げた場合、マナ+33となります。Cランクまででも+21。APが許せば覚えておいても損はないでしょう。



ヒーリング
前から散々いってる気がしますが、ヒーラーを名乗るなら必須でしょう。ランクを上げれば上げるだけ消費マナが増えるため、どこで止めるかは正直自分次第です。戦闘中にゆっくりかけてる余裕は余りありませんので、とにかく回数減らせる高ランクというのも、マナ効率のいいランクで止めるというのも、どちらも正解。僕はマスタータイトルが欲しいので1ランク目指しですorz
具体的にどのランクが効率がいいかは以前の記事を見てもらえば分かるとおり、実はランク解放前の最高ランクである6ランクです。消費マナも20で済むので使い勝手はかなりいいですね。

立ち回りとか色々書きたいことはあるけれども、スキル単体の説明としてはこの辺で。



PTヒーリング
PT範囲のヒーリング魔法・・・ですが、使用にヒーリングワンドが必要で、回復量も微量。詠唱速度は最初は長いものの、ランクを上げれば段々早くなっていきます。と同時に、最初は少ない消費マナも増ーえーてーいーくーTwT

最初は1チャージ6と少なく見える消費マナも、9ランクになる頃には倍の12。9~6ランクでは消費マナは12固定で回復量があがるだけなので、上げるなら上げきった方がいいですね。どっちみち実用できる機会はめったにないですし・・・。

ランク解放後は更に詠唱速度が速まり、回復量も高まり、実用的に・・・と期待されているようですが、消費マナも増えるんだろうし個人的にはちょっとどうなのという感じ。APあればあげますけどね!



ここからは非戦闘系(?)魔法、一つ目はマジックマスタリー
ランクを上げれば上げた分マナが上がるだけ、それだけのスキル・・・

すばらしいですね!!!

ヒーリングに限らず、魔法を主体にする場合はあげられるだけ上げてかまいません。いくらマナはあっても困ることはないですし。APは数字ランクまでははっきりと少なく、数字ランクではそこそこ使うかな?といった感じ。でも他のスキルに比べれば全然少ないし気にするまでもないでしょう。

早くランク開放しないかなー。




魔法スキルという気があまりしませんがエンチャント
マビノギで装備を強化する場合の手段として、改造とエンチャントがあります。一応属性エンチャントもかな。で、そのエンチャントに必要なのがエンチャントスキルです。ひたすらESを貼らなければならないという修練内容のため、専門で上げている人以外はおいそれと高ランクにならないんじゃないかなぁ・・・。

現状のマビノギでは専業のエンチャンターの存在は必須ですが、みんなが上げなければならないスキルではありませんね。知り合いに高ランク者がいれば頼めて便利だし、そうでなくても大抵1chダンバートンにいけば高い人がいたりしてあまり困ることはないでしょう。

ヒーラーエンチャントのマイナス効果が発動するため、それでHP上げてる人(つまりアーシュのような人)はDランクまでしかまともに上げられない=いっそのこと練習・Fランクでも十分、という感じ。マナアップ系エンチャでまとめるとか、他のエンチャントを使ってる人には全く関係なのですが・・・。ヒーラーを名乗るならヒーラーエンチャント使いたいじゃないですか・・!



最後、メディテーション
瞑想することによってマナの回復速度を上げる・・・ということですが、徒歩しか出来なくなりスタミナの回復も止まる上、ランクがDランクまでで肝心のマナの回復速度も余りあがらない。WIKIによる高ランクのデータを見てもあまり期待できるようでもなく・・・。ただ、魔法主体として戦う場合には取っておいても損はないでしょう。ランクはAPと相談。

ワンドを持っているときは、メディテーションしたまま走れるようになります。気をつけなければならないのは、このときスタミナ回復しないというペナルティは残っているということ。うっかりカウンターしようとしてスタミナがない!ってことのないように注意しましょう。



以上でした。久しぶりなので疲れた・・・。3時間くらいかかったようなorz
あくまでもヒーラーというか僕個人の見方しか出来てない上に中身は結構薄い感じなので、それは違うとかもっとこういういいところがあるとか意見はコメントでお願いします・・・あれ、この記事の意味ないような
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テーマ:マビノギ - ジャンル:オンラインゲーム

コメント

うずうず。黙ってらんない…(笑)

・ファイアボルト

魔法師としては持ってないと、名実共に「詰む」場面の出る魔法。

ちなみに「どんな敵でも」ダウンから起き上がり接近までにぶつけられるわけじゃありません。さすがにテレポートには勝てません(笑)

弓使いとの連携ではその通りですが、若干違う使い方も。外れた時のリカバーも大事ですが、AR5発打ち終えた後のチャージ中に吹き飛ばすという戦略もナカナカいい感じだそうです。

・ライトニングボルト

単発とチェーンでは「別魔法」です、えぇ。さらにチェーンを重ねるごとに威力が下がるというオマケ付き。チェーンキャスティングを持っていると、個人的には「使えない魔法」に格下げしちゃうと思います。

あと、持続時間は公表15秒ですが、実質13秒です。詠唱終了後等のモーションがありますから(苦笑)



サンダー覚えるぐらいなら、マジックマスタリを6にして開放待ちした方がいいかもしれません。マナ/APで見ると、マナのためのサンダーはちょっと微妙かも。そしてサンダーを使う為と考えると、今度はランクAでは微妙かもー、という中途半端になってしまう危険性が…。

ちなみにエンチャントの地味な効果はDexアップだったりします(笑)


そして「ヒーラーとしての」という部分を完全に無視してる私がくまーorz
【2006/02/06 09:38】 URL | ゆかり #Ajy817YQ[ 編集]
鋭い突っ込みがががorz
いつもコメントありがとうございます。

サンダーによる最大マナ上昇は、マジックマスタリを上げきった上でのことを考えてました。確かに一般的にはマジックマスタリを上げきってエンチャントもウィスプを使えるようにすれば200以上は確保できて十分な最大マナ量は確保できますね。ただ、そこから更に上げるための方法としてならサンダーはありではないでしょうか。

エンチャントのDexアップ・・・ほんとに地味ですが上がりますね、忘れてましたorz

【2006/02/06 22:14】 URL | アーシュ #Z5GHyyj6[ 編集]

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アーシュ

Author:アーシュ
マリーサーバ在住。
ヒーラー修行中。
ただし薬は作れない。

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