あしゅろぐ
アーシュさんのblog。略してあしゅろぐ。 マビノギの話題ばっかのはず。

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ヒーラー考察・スキル編その2

こんにちは。

今回は前とはちょっと違うやり方で、スキル一つ一つについてヒーラーの視点で考察してみようかと。
最初は戦闘の基本となる近接スキル。

まずはアタック
休憩の次くらいにだいたいみんな覚えるであろうスキル。
ランクを上げると基本ダメージが上昇して強くなる・・・というのはスキル効果変更以前の話で、今はもっぱらHPアップ効果の方が重要視されていると思います。ランク一つ上げるごとにHP10上昇の追加効果は、ヒーラーエンチャントの効果HP+15上昇と組み合わせることによってより効果を発揮します。HP200↑は楽に超え、HP300↑も夢ではありません。

とはいえ、それでも死ぬときはあっさりなのがマビノギ。鎧スケルトン系のクリティカル攻撃連打とかだと一発100×3とかもらっちゃいます。また、HPが多い=ミルの消費コスト増も痛いところ。一発打つごとにライフポ1個、はブルジョワかどうか関係無しに普通に避けたいと思う。ヒーラーだから自分で回復すれば、ってのは論外。スタポ+マナポで逆にコスト上がるので・・・TwT

さらに、ランク開放でマスター向けてトレーニングの毎日な人たちの中には、アタックを上げてるがために敵のランクが下がってorzって人も多いでしょう。ヒーリング、PTヒーリングなどでは関係ないですがこれもデメリットといえばデメリット。

結論としては、上げた方がいいけど上げなくても別に不自由はしません。ヒーラーエンチャントの分だけでもしっかりHPは上がりますしねー。ヒーラーエンチャントよりもジャイアントとかレイブン、なんていう人はこの考察の対象外でs ちなみにアーシュは現在BランクからCランクに下げました。それでも17歳転生ではHP250超えるので。



次はディフェンス
アーシュが最も重視している戦闘スキルです。主な効果は基本防御値の上昇ですが、ディフェンス成功時のボーナスも無視してはいけません。FからEにしてカイト持ってれば、確か鎌ラゴのダメージが1固定になるとかならないとか。

しっかり上げれば、スケルトンとかゴーレムとかディフェンスしたくなりますよ!ちょっと位の貫通ダメージはヒーラーエンチャ+アタックで気にならない程度のダメージになります。アーシュは鎧ではなく改造ヒーラースーツ常用なので基本防御22とかですが、鎧メタルスケルトンからクリティカルなしでは10以下、クリティカルでも20~30くらい、50以上はほとんどもらわないって感じ。

これもアタックと同じで上げれば上げただけ効果が実感できるけど、上げなくても困らないかなーといった感じ。



3つ目、スマッシュ
一撃必殺、5以上は範囲スプラッシュ効果もつく近接御用達スキル。最近はミルの万能ぶりに追いやられ気味な気もするけど、そのAP対効果のよさは近接特化の花形スキルといえるでしょう。武器用接尾エンチャントの中で一番人気のレイブンエンチャントもスマッシュ9ランクから発動します。

アーシュはF。ヒーラーとしてのイメージ的に攻撃力は必要ない気がしますから。しかしまぁ、強くはなるよねこれ上げると。ガンガン敵も倒しちゃうよ!っていう神官戦士っぽいのを目指すなら上げちゃうべきでしょうね・・・。個人的には食指が動きませんが。



カウンター
敵の攻撃を待つということから受動的なイメージですが、マビノギの場合では魔法を当てて強制的にアタックを誘う魔法カウンターという戦法によって能動的な使い方も。マビノギの強敵=鬼のような攻撃力、ということもあって上げるとしっかりと強くなります。ミル・スマッシュの二つより重視されていない気がするのは敵一体の攻撃しか返せない、魔法以外の攻撃に繋ぎづらい、といったところが原因でしょうか。

これも敵を倒すことを前提としたスキルなので、ヒーラー的には今ひとつ。Cランクで待機時スタミナ減少があるらしいので、このランクまでは上げてもいいでしょう。5ランクまで上げれば更に待機時の消費が減るそうですが・・・スキル使用時のスタミナが上がるそうなので微妙かも?



ウィンドミル
スマッシュと共に近接戦闘スキルの代名詞。あげている人がどんどん増えている気がします・・・。それだけ強いってことでしょうが。ほとんどの攻撃手段は対単体なのに、ウィンドミルは範囲攻撃。中級魔法以外でもう一つの範囲攻撃、LBが複数キャスティング必要なことを考えればこれは破格の待遇といってもいいでしょう。これでしかまともにダメージ与えられない敵もいたりして、特別扱いにもほどがあるって感じ。

もちろんそのコストとしてHP10%減少、があるのですが・・・。正直つり合ってない気もします。高ランクだと強く便利になる一方なので、5ランク以上は20%くらいでもいい気もする・・・。まぁ、被弾するよりは少なくないと意味がないのでこんなものなのかな。

余談ですが、通路ミミックでミルってダメージ的には逆に多いですよ?時間短縮にはなるんですが・・・。ヒーラーとしては無駄なダメージ食らってる気がして好きじゃないですね。個人的意見ですけどー。

そんな今ひとつ好きになれないウィンドミル。アーシュは9までとってます。攻撃力もさることながら、ミルの防御性能はとっても優秀。複数の敵から攻撃されたときもHP10%消費するだけで済むならやっぱり全然マシです。発動時間が短くなるので9ランクあれば楽になるでしょう。それ以上はひたすら強くなるだけなのでそういうヒーラーになりたければお好きなように。



最後、クリティカル
近接魔法弓問わず、クリティカル発動時のダメージを劇的に上げる超重要スキル。良くも悪くもそれだけ・・・wアーシュはF。何度も言うようにヒーラーにとって攻撃力は高くある必要はない、という考え方から。


ここまでで何度も書いてるけど、ヒーラーがダメージディーラーを兼ねる必要はない、というのが持論です。しかしマビノギのシステム上、自分の分の敵を周りの人よりも早く処理できなければヒーリングをかける余裕もない、という考え方もできるでしょう。なので、近接スキル(に限らず攻撃力を上げるスキル)を取るのも一つの手。まぁ何はともあれAPと相談、ですね・・・。


今日はこの辺で。次は弓スキル・・・少ないかな。
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テーマ:マビノギ - ジャンル:オンラインゲーム

コメント

クリとスマしかあげていない私がきましたよとw
私からすると、ヒーラーさんや魔法使いさんがいるから、躊躇なく突っ込んでいける安心がありますね。
ただ気になっているのはフィニッシュを多く持っていってしまってるんじゃないかと…ごめんなさい
【2006/01/25 19:58】 URL | しっぽ帽子 #-[ 編集]
しっぽ帽子さん、コメントありがとうございます。

フィニッシュ権については僕は気にしてないけど、気にする人もいるんでしょうね。魔符とかお金とか、稼ぎに直結することですし。ていうかフィニッシュが欲しいときは僕でもガンガン突っ込んでまs

一番大事なのは、みんなで遊ぶときは誰か一人が楽しいことではなくみんなが楽しめることだと思います。近接重視の人も、弓師な人も、魔法使いの人も、僕みたいなヒーラーの人も、音楽家な人も、生産命な人も。みんなが一緒に楽しめるように考えることがみんなで遊ぶための必要条件なんじゃないかな。
【2006/01/25 21:15】 URL | アーシュ #-[ 編集]
多分、その現場ではあんまり気にする人はいないんじゃないかしら。ただ終わったあとに「うはwww儲けwww」とかって感じを漂わせてると、「なんだこいつ?」とか思っちゃいますけどね。要は行動ではなく心配りでしょう(笑)

まぁフィニッシュ取るのはある程度は控えめに、としておけば問題はないんじゃないでしょうか。危険な場所だとそうは言ってられないので、各自が1:1になるまではガンガンいって問題ないと思いますけどね。


個人的には、私は魔法師故にタイミング重視なので、1:1になってる所に何かをしてくる人はあまり好きじゃないです…(苦笑)
【2006/01/26 09:35】 URL | ゆかり #Ajy817YQ[ 編集]

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Author:アーシュ
マリーサーバ在住。
ヒーラー修行中。
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